martes, 26 de abril de 2011

Las maquinitas de cristal líquido.

Conocidas tecnicamente como LCD Hand-Helds, causaron furor allá por los 80, una época en la que la palabra portatil era pura utopia. Estos engendros de la retroelétrónica eran videojuegos extremadamente simples pero que podian generar una adictividad diabólica. Si naciste en esta época y no tuviste al menos una de estas maquinitas, considerate un desgraciado sin infancia.

Eran un buen placebo para todos aquelos niños que no podian invertir gran parte de su paga en las recreativas rompebolsillos, mientras veian como el gordo-rico-hijodeputa de su barrio se dejaba un dineral.

Su temática era monótona y repetitiva hasta la saciedad. Consistia generalmente en ir recogiendo cosas que caian del cielo ya fueran pelotas, aros o niños muertos. Otras consistian en esquivar (como las de coches) y en las menos podiamos disparar o cualquier cosa que pudiera acercarle a la idea de un verdadero videojuego. La jugabilidad consistia en un aumento progresivo de la velocidad o el número de cosas a recoger o esquivar hasta que tus ojos inyectados en sangre aguantaran sin reventar.

El diseño estandar tenia la pantalla en el centro con un decorado predibujado al fondo de esta y un botón a cada lado que machacar, para mover al personaje. Estos botones tenian un relieve que no tardaba en desaparecer por el uso, quedando literalmente planos y llegando en un momenso a ser inaccesibles para los dedos.

Mención aparte merecen los irritantes pitidos que componian el apartado sonoro, capaces de sacar de quicio a toda tu familia hasta que te estrellaban a ti o a la maquinita contra la pared.

Solian llevar un alambre en su parte trasera en una absurda idea de sostenerla en una mesa. Este aderezo absolutamente inutil, acababa sirviendo como arma blanca de fácil acceso para los más quinquis.

El aparato utilizaba pilas de botón, en una época en la que no existia reciclaje ni mariconadas de esas, millones de pilas acababan en el fondo del cubo de la basura al gastarse, cosa que por cierto ocurria con una frecuencia constante. Para colmo, la tapita encargada del cierre de la pila, era practicamente imposible de no perder, teniendo que recurrir a medios peseteros para sujetar la pila y dando totalmente al traste con la estabilidad en el funcionamiento, lo cual, si ocurria en medio de una partida avanzada, te impulsaba sin remedio a apretar como un poseido la pantalla hasta dejarla azul.

Lo mejor de las maquinitas, es que cada juego contaba con un diseño de carcasa exclusivo, siendo por esta razón un blanco idoneo para el coleccionismo friki. No era difícil tampoco que títulos de renombre de máquinas recreativas, tuvieran tambien su réplica portátil, más como homenaje que como un intento real de acercarse a las titánicas excelencias técnicas por entonces de los arcades. Ni que decir tiene que el lumbreras que portó el mítico Tetris a hand-held se tiene que estar bañando en champange.

Sin moverse del mismo concepto, habia maquinitas más complejas, con más botones, direcciones o acciones. Destaco las de la serie "Game & Watch" de Nintendo, muchas de ellas tenian pantalla doble y el diseño inspiró evidentemente a la NDS que ha arrasado en nuestros dias.

¿Donde habré visto esto ahora?

Había tambien unas maquinitas superiores en tamaño, que se asemejaban a pequeñas arcade que, tomando el concepto de movimiento de las hand-held, hacian juegos un pelín más complejos e incorporaban hasta un pequeño joystick. Estas maquinas eran piezas de deseo y alcanzaban precios prohibitivos para la época. Si no tenias su correspondiente adaptador a corriente, la gasolina que chupa un Rolls Royce es calderilla en comparación al gasto de pilas gordas que se comian estas bichas.

Misma mecánica pero apariencia brutal e irresistible.

Curiosamente Nintendo fue la mayor culpable de que las maquinitas cayeran en el olvido tras la demoledora irrupción de su mítica Game Boy a principios de los 90, que incorporaba un procesador y juegos intercambiables al concepto de hand-held. Un salto técnico definitivo que haria palidecer a nuestras queridas maquinitas, convirtiendolas de un plumazo, en miserables anticuallas.

PD: Dedico esta entrada a mi amigo Wen, cuyo enlace a una web dedicada a esta maquinitas, he reestimulado mi actividad bloguera, al margen de otros muchos pincelazos retro que nos unen e iran apareciendo en este blog.

lunes, 25 de abril de 2011

TAGO MAGO. Can (1971)


En la antigua Batidora, solía comentar normalmente discos clásicos, asequibles para el oido, aclamados internacionelmente... En esta nueva Batidora, la temática musical girara en torno a discos extraños y chungos, joyas de culto inabarcables para el gran público en general, donde lo esperimental, lo macabro y lo bizarro son los ingedientes fundamentales... Obras de Arte para extrañas minorias e inasimilables para cualquier prejuicio fácil.

La banda alemana Can y su mítico LP Tago Mago son un buen estandarte para inaugurar esta sección.

Can fue una banda de rock etiquetada en el mágico ámbito del Krautrock, una corriente musical alemána de principios de los 70. Consistia en un rock muy experimental, precursor dicen, de la música electrónica y ambiente.

Lo cierto es que todas estas bandas relacionadas al movimiento Kraut son verdaderamente extrañas y difíciles de digerir y clasificar. Posiblemente este Tago Mago sea una de las obras cumbres del género.

El hecho de que sea una banda alemana con un vocalista japonés (Damo Suzuki) aumenta la idea de lo exótico de esta legendaria formación. La portada del LP parece sugerir como quedará tu estado mental tras la escucha del disco.

He aquí a los perpetrantes, unos Chichos a la germana.

La música del disco consiste mayormente en una misteriosa y constante base de percusión, sonidos hipnóticos y divagaciones del cantante en una atmósfera onírica. Las canciones siguen una estructura progresiva en la que se va enlazando paulatinamente un rock instrumental nítido y punzante, obteniendo un resultado soberbio en la primera parte del disco.

Tras este inicio rítmico y progresivo, el disco se va sumergiendo en una pesadilla desasosegante. A medida que el surco avanza en el vinilo, se pasa a una fase experimental en las que nos podemos encontrar en medio de una escena de terror verdaderamente angustiosa (en su atormentante corte Aummmg de 17 minutos de largo) o volvernos completamente esquizófrénicos con la bizarrada del vocalista en el corte Peking O que dura otra minutada. Son dos cortes que abarcan media hora y que son de lo más raro editado en un LP , capaces de agujerearte el cerebro como un colador.

Esta parte final (que se corresponderia con la cara-B del disco en su versión de vinilo) es bastante demencial, pero necesaria para aumentar el halo mágico de un disco que por otra parte, me parece absolutamente magistral dentro de lo inclasificable.